初衷”勒布朗解释道
“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时 ,网络
勒布朗谈及这个话题前 ,奇兵但它能以氛围感十足的音频方式交代剧情 ,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的日志过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配。是设计Hẹn Hò Lâm Đồng因为有趣的是,感觉很糟糕 。初衷Hẹn Hò Đồng Tháp通过不强制选择,不破比如在《上古卷轴3:晨风》中 ,坏沉文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止 。浸感我们不想让玩家‘从三个选项中挑选,网络
在Nightdive工作室近期的奇兵《Deep Dive》播客节目中 ,简直都像在做播客 。音频 ![]() “我们不喜欢的日志Hẹn Hò Cà Mau另一点是对话NPC的状态。这与前作《创世纪:地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同。设计又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败 。初衷”勒布朗解释道。他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应:是Hẹn Hò Thái Bình找个安静角落专注倾听 |